聊换掉暴雪ip后剩下游戏机制玩不玩的那位玩家,进来看
说白就是你想知道去除情怀和角色魅力部分,这个游戏的核心机制在玩家的心中如何是吧。
那我就抛开别的,和你谈谈风暴纯机制的东西。
无补刀和金钱系统省去前期大量的farm时间,因为不能漏经验,那条线上还是有人,同时又提升了小范围gank频率。既然你也玩过别的游戏,你也明白,lol和dota里,是对线怂着补刀有趣还是gank游走带节奏有趣就不用说了吧。
机制强大,不能轻易放弃dota,lol里都有很多放弃一切资源,死守高地的比赛,例如老lol玩家应该对skts(easyhoon原队)有印象,他们最常做的就是放龙放野怪,怂在高地玩,观赏性特别差。为什么?就是因为lol原来的地图机制太差,小龙野怪只给钱,大龙的buff也只是属性,所以放了就放了,也不会多严重。后来lol对野区多次改动,就是这个问题,目的就是增加前期争夺资源引起的遭遇战,提升观赏性,但是改完之后也还只是属性和被动的小提升,治标不治本,dota起码还有个不朽盾的复活呢。反观风暴,地图机制多样且强大,有的甚至直接对塔造成核心威胁,使得前期争夺战不断(当然牺牲前期一些塔,后期翻盘的例子也是不少的)。此外胖子f4boss的占领制度也更符合“争夺”的理念:打退你们我们占领,而不是吓吓你等着补个刀。
经验共享我懂这是你们对风暴最大的喷点:菜b送人头拉全队后腿,不能carry,因为队友导致自己输了体验极差。
我说实话,玩过无论是lol还是dota高风局的玩家都会明白,“拉全队后腿”这个特点一样是存在的,如果有一个不符合分段水平的玩家一起那种体验感是极差的。至于carry,很多时候真的是玩家自己的错觉:用一个线上强势团战弱势的英雄单杀对面一次,最后输了说自己carry不动队友这样例子太多了。而且水平相当的双方靠carry赢得还真的很少,都还是要看后期团战的配合,队友的掩护。
诚然,经验共享导致了风暴的团队性更重,你不可能出现自己发育好秒天秒地秒空气的情况,但是请记住,lol和dota里所谓的c位,侵占的的是队友的经济,是队友的等级,辅助玩家们包鸡做眼,半天出一件装备,放个好控制有时都一点用没有的那种“我明明玩的很好但还是不能carry”的种心情,你们能理解,从他们角度来说,是不是一个道理?你madlife勾的再准,队友死了不还是要输?不然s2lol冠军为什么是tpa?所以,抢c的现象背后是游戏位置地位的不均,是你必须牺牲自己很多经验金钱后还得指着自己c靠谱点,是你尽心尽力玩了一整局很有可能只是别人一两个技能就秒掉的掌中玩物。从这个角度来说,经验共享让很多“非c位玩家”获得了巨大的满足、成就感。
天赋取代装备暴雪取消了金钱系统,所以自然也没了装备,取而代之的是天赋系统。孰优孰劣?我们从装备类型说,装备大致两类.属性2.功能lol几乎只有属性装备,也就是说在lol里的制度是补刀-金钱-装备-属性,也造就了“一R千血,瞬间爆炸”,试问一个技能对面就死了,这种所谓的“乐趣”,和那些页游里的pvp碾压的乐趣有何本质的区别?因此,功能性装备的不足也是lol相比dota最大的差距,正是跳刀、吹风这种功能性装备所展现的魅力,lol的改动方向也正是如此。缺点在于,有的英雄尤其是辅助过于依赖某件装备,(比如牛的跳),不出作用就几乎为零。再说回风暴,风暴的天赋系统有属性有功能,并且其功能性都是按照英雄自身技能特性量身定做的,不会有违和感,可以自由选择。而且有了任务型天赋后,英雄获得完美符合其功能性的发育加强。关于违和感,我想说,暴雪对双法闪现和众多常规天赋的删除我非常的赞同。为什么?英雄就要有他该有的样子,背景故事、技能设定里他们就不是一个灵活的英雄,却也有闪现这样的技能,这难道不违和?这对天生灵活的英雄公平吗?就好比lol里全民闪现这点就很突兀。当然这是机制的题外话了,不多说了。
综上所述,我个人认为风暴的游戏机制很优秀,整天对喷来喷去的人说不出个所以然就说我们鸵鸟,我也是一头火。
要问我换掉暴雪的ip,剩下机制玩吗?当然玩啊,这个游戏对arts类游戏的革新是惊人的,我很喜欢。